Играть бесплатно в World of Warships
Поделиться с друзьями
Новые файлы
Новые статьи
Как установить моды в
Внимание!!! На сайте ModZona.RU и Files.ModZona.COM проводятся плановые технические работы!
БОЛЬШЕ ВОЗМОЖНОСТЕЙ
перейти в другую группу ツ
Реклама на сайте
Мы в соц-сетях
Ма на YouTube

Вступить в группу в VK
Опрос на сайте
Для какой игры вы у нас скачиваете моды?
Всего ответов: 3472
  • Страница 3 из 5
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • »
Модератор форума: KOcccTya, SEL  
Форум » Разработка модов для SLRR » Туторы » Тутор по импорта автомобиля в игру
Тутор по импорта автомобиля в игру
KOcccTya
KOcccTya
Гуру
Группа: Админ
Сообщений: 2177
Награды: 85
Репутация: 717
Статус: Гдето лазит
Street Legal Redline является довольно сложной (если не самой сложной)
игрой в плане моддинга. Сегодня я расскажу вам, как вставить свою
собственную машину в игру.
У каждого есть свои хитрости и свои
способы, здесь я расскажу как мне удобнее.

Нам понадобятся следующие
файлы:

1. resdecode.exe и resconvert.exe чтобы править rpk.

2. 3d max 5 для работы с 3D. а так же плагин к нему для экспорта в
формат scx.
3. zmodeler 1.07 а так же плагин к нему для импорта
моделей из формата scx.
4. блокнот он есть у всех.
5. slrr
2.2.1 java pack - исходники стандартных машин.
6. adobe photoshop
или иной графический редактор, но лучше фотошоп, а так же плагин к нему
для работы с текстурами в формате dds.
7. SLRR 230LE. т.к. мы будем
делать машину для этой версии.

Начнем.

Игру лучше
установить в корень диска, так будет проще до нее добираться. У меня она
установлена в "G:\Street Legal Racing 230LE"

Заходим в папку с
игрой, жмем наверху кнопку "Сервис" -> "Свойства папки"

Далее
выбираем вкладку "Вид" и снимаем галочку напротив "Скрывать расширения
для зарегистрированных типов файлов".

Жмем Ок.
Теперь мы видим что в имени
каждого файла отображается и его расширение.
Если в корне игры есть
файл "error.log", удалите его.

Далее берем скачанные
resdecode.exe и resconvert.exe и копируем их в папку с игрой.

Ок, жмем "Пуск" -> "Выполнить" -> в окошке пишем "cmd" и жмем ОК.

В черном окошке пишем (после каждой строки не забываем жать enter)

G:
cd street legal racing 230LE
resdecode
cars/racers/einvagen

Напоминаю, что у меня игра установлена на диске
G: в папке street legal racing 230LE, соответственно заменяйте на свои
пути.
Если у вас игра например установлена на диске C: вместе с
windows, то ваш порядок действий будет таков:

cd /
cd
street legal racing 230LE
resdecode cars/racers/einvagen

Закрываем черное окно и идем в папку с игрой в cars/racers/ .
Там
мы обнаружим новый файлик "einvagen.rdb".

Находим наши скачанные
исходники для 2.2.1, распаковываем их и копируем от туда папку
"einvagen_data" (она в cars/racers/ как и в игре")

Вставляем эту
папочку в нашу игру в папку cars/racers/ , windows спросит о замене,
нажмите "да для всех".

Идем в папку cars/racers/ , копируем папку
"einvagen_data"
И сюда же вставляем

Теперь самое время,
чтобы придумать нашей машинке название.
Назовем ее krevetko happy

Переименовываем нашу вставленную папку из "копия
einvagen_data" в "krevetko_data", так же переименовываем "einvagen.rdb" в
"krevetko.rdb"

открываем блокнотом "krevetko.rdb"

Небольшой ликбез по рпк файлам.
Рпк это
нечто вроде архива, в основном со ссылками на игровые файлы..
Для
каждой детали используются в основном 5 блоков.
т.е.
script

render
mesh
phys
texture
Однако, если деталь имеет
ту же текстуру, или физ. модель.. или меш (3д модель), то можно
использовать меньше блоков, но скрипт у каждой детали обязательно свой.
Если сейчас это непонятно, то современем станет ясно.. это довольно
просто.

В стандартном рпк все это разбросано по всему файлу. И если
мы захотим добавить собственную деталь, то придется собрать нужные
блоки, но об этом позже.

И так, как мы можем заметить
в рпк содержаться ссылки на различные файлы, и путь к ним указан в
папку "einvagen_data" .. нам же нужно все их переместить в папку
"krevetka_data".

Жмем "Правка" -> "Заменить"

В поле
"Что" пишем "einvagen_data"
В поле "Чем" пишем "krevetko_data" ..
точнее название своей машины.

Жмем "Заменить все"

После окончания
процесса, закрываем маленькое окошко и сохраняемся.
Сворачиваем наш
блокнот "krevetko.rdb", он нам еще пригодится.

Далее мы идем
править исходники.
Они лежат в папке
cars/racers/krevetko_data/scripts/src/
Имеют расширение .java и
опять же открываются блокнотом.
Кстати рекомендую сделать "Вид"
-> "Таблица"

Открываем файл "Einvagen_110_GT.java"

Выделенные строки и являются названием нашего автомобиля, кузова,
описания.. текст внутри кавычек можно править, например так:

Чуть ниже мы увидим вот это, комментарии на
скрине.

Нам снова надо заменить "einvagen" на "krevetko"
но только в тех строках, в которых ставятся кузовные панели.
Жмем
"правка" -> "заменить" , остальное видно на скрине.

Сохраняемся и закрываем. Для начала у нас будет 1
модель машины, поэтому другие 110 GTK, 140 GTA мы трогать не будем.

Поэтому открываем "Einvagen_models.java" и удаляем синие строки.

Quote
package java.game.cars;

import java.util.*;

import java.util.resource.*;
import java.game.parts.bodypart.*;

public class Einvagen_models extends Chassis
{
static int
MODEL_110_GT = 1;
static int
MODEL_110_GTK = 2;
static int MODEL_140_GTA = 3;
static
int MODEL_110_GTD = 4;

public Einvagen_models( int id )

{
super( id );
carCategory = PACKAGE;

make = MAKE_EINVAGEN;
}

public void updatevariables()

{
super.updatevariables();

ResourceRef ref = new
ResourceRef(sound:0x00000015r);
setHornSFX(ref, 1.0, 1);

setHornSFX(ref, 1.0, 3);
ref.set(0);
setHornSFX(ref, 1.0,
2);
}
}

Далее открываем "Einvagen_VT.java"
Жмем "правка" -> "заменить" ,
остальное видно на скрине.

точно так же заменяем "racers.einvagen" на
"racers.krevetko" в файлах "einvagen_FL_door.java" ,
"einvagen_FR_door.java", "einvagen_RL_door.java",
"einvagen_RR_door.java", "einvagen_R_door.java" и "kit_gta_body.java"

Теперь самое скучное - во всех исходниках надо заменить название
деталей на свои, например для бампера:

Quote
package java.game.cars;

import java.util.*;

import java.util.resource.*;
import java.game.parts.bodypart.*;

public class Einvagen_F_bumper extends Bumper
{
public
Einvagen_F_bumper( int id )
{
super( id );

carCategory = PACKAGE;
name = "Einvagen
GT/GTK front bumper
"; // собственно название детали в игре.

description = "The stock front bumper for the 110 GT and 110 GTK
models."; // описание детали, его можно не менять.

value =
tHUF2USD(55.633); // цена детали, разделенная примерно на 5, т.е. в игре
бампер стоит примерно 280 у.е.
brand_new_prestige_value = 24.00;
// престиж детали
}
}


Все то же самое придется проделать для остальных деталей, если
цену и престиж можно оставить прежними, то название детали стоит
заменить на свое. Например вот тот же бампер после переименования.

Кстати, если кто не знает, то двойной слеш "//" отделяет комментарии,
т.е. за ним можно писать что угодно.

Quote
package java.game.cars;

import java.util.*;

import java.util.resource.*;
import java.game.parts.bodypart.*;

public class Einvagen_F_bumper extends Bumper
{
public
Einvagen_F_bumper( int id )
{
super( id );

carCategory = PACKAGE;
name = "Krevetko
bumper
"; // собственно название детали в игре.

description = "The stock front bumper for the 110 GT and 110 GTK
models."; // описание детали, его можно не менять.

value =
tHUF2USD(100); // цена детали, разделенная примерно на 5, т.е. теперь в
игре бампер стоит примерно 500 у.е.
brand_new_prestige_value =
34.00; // престиж детали
}
}


С исходниками разобрались.

Теперь заходим в корень игры
и создаем там текстовый файлик с любым именем, например krevetko.txt ,
заходим в него и пишем следующее:

resconvert
cars/racers/krevetko

Сохраняемся, закрываем и переименовываем
этот файлик в krevetko.bat

Запускаем получившийся файлик, появится черное
окно, в котором побегут строки, когда остановятся закрываем его. Таким
путем мы создали из "krevetko.rdb" "krevetko.rpk" , и теперь если мы
обновим что-то в "krevetko.rdb" нам достаточно лишь запустить наш
"krevetko.bat" в корне игры, чтобы сохранить наши изменения в рпк.

Заходим в игру, создаем карьеру и идем в обменник кузовов или в
магазины .. если все сделали правильно, то должен появится эйнваген
только под именем "krevetko"

К сожалению у меня нет времени
проверять, но вроде ничего не упустил.

Покупаем любую машину и
меняемся на кузов креветки, заходим в каталог и смотрим все секции
"body" .. листаем все страницы, если игра не вылетела, то все отлично,
покупаем движок, подвеску, ставим все это на креветку и сохраняем игру,
выходим.

Если же игра вылетела, то идем в корень игра, открываем
блокнотом файл error.log и смотрим где же был сбой. К примеру если
содержимое error.log такое:

Quote
!syntax error in file
cars\racers\krevetko_data\scripts\fl_quarterpanel.java at line 14

То это означает, что мы ошиблись в файле FL_quarterpanel.java
нашей машины, следуем по адресу и открываем этот файл, переходим на 14
строку и внимательно смотрим на нее, ошибка может возникнуть из-за
любого пустяка, например вот из-за такого:

Quote
package java.game.cars;

import java.util.*;

import java.util.resource.*;
import java.game.parts.bodypart.*;

public class Einvagen_FL_quarterpanel extends Quarterpanel
{

public Einvagen_FL_quarterpanel( int id )
{
super( id );

carCategory = PACKAGE;
name = Krevetko GT front left
quarterpanel"; // вот здесь и закралась ошибка, обратите внимание, я
забыл открыть кавычки перед словом Krevetkо.
description = "The
stock front left quarterpanel for the GT models.";

value =
tHUF2USD(87.375);
brand_new_prestige_value = 18.60;
}
}


Чтож, бывает, заходим в игру и снова смотрим каталог.. если
вылет, повторяем поиск проблемы.

Все ошибки исправлены, машина
есть, теперь приступаем к собственно моделингу.
Устанавливаем 3D
max 5, zmodeler 1.07 и не забываем плагины к ним.

Открываем
zmodeler 1.07 , жмем "File" -> "Import" далее идем вот так street
legal racing/cars/racers/einvagen_data/meshes/ открываем файл
chassis.scx,
при этом появятся несколько ошибок, жмем ок на каждой и
видим перед собой кузов эйнвагена. Мышью его можно покрутить

Видите справа окошко с названием "Objects" ,
удалите из него chassis.scx и chassis.scx+ (правой кнопкой на
chassis.scx -> Delete, аналогично с chassis.scx+)

Должно
получиться вот так.

Жмем "File" -> "Export"

В поле "Имя
файла" пишем любое имя.. например "chas" и сохраняем в формате 3DS.

Закрываем занозу. Изменения можно не сохранять.
Открываем 3D Max 5

Жмем "File" - "Import" и находим наш только что сохраненный
файлик. А сохранили мы его в street legal
racing/cars/racers/einvagen_data/meshes/chas.3ds

Открываем его.

В появившемся мелком окошке жмем "ок"
Вот что мы должны увидеть.

Но модель слишком маленькая, надо увеличить ее в
100 раз.
Как работать в максе, я описывать тут не буду, для этого
существует куча туторов, учитесь искать информацию.

И так, кузов
эйнвагена нам нужен для того, чтобы подогнать размер своей машины к
размеру игровой.

После этого кузов эйнвагена можно удалить.

Далее игровой материал, процесс его создания и вставки детали в игру
очень хорошо описан в туторе "Накладывание текстур", за который скажем
спасибо Konner.
Однако я крайне советую еще в свойствах материала
ставить "specular level:" 100 для окрашиваемых деталей, для хрома
150-200
"glossines:" 40

Я думаю не надо объяснять на что это влияет, для
примера джип разрезанный пополам, угадайте на какой половине применены
эти настройки smile

Допустим модель автомобиля готова. Перед
экспортом детали в игру, выделите ее, зайдите в "hierarchy", нажмите
"affect pivot only", нажмите "center to object", еще раз нажмите "affect
pivot only", чтобы отжать кнопку.

Далее в поля координат ставим нули, деталь
сместится на начало координат.
Жмем "File" -> "Export selected" в
окошке заходим в папку игры street legal
racing/cars/racers/krevetka_data/meshes/ и заменяем нужную нам деталь.

Небольшой ликбез:

FL - front left - передний левый
FR - front right - передний
правый
RL - rear left - задний левый
RR - rear right - задний
правый
L - left - левый
R- right - правый, однако бывает и
rear - задний, зависит от детали, например R_mirror - правое зеркало, а
R_bumper - задний бампер.
F - front - передний
----

quarterpanel - крыло
door - дверь
seat - сиденье

steering_wheel - руль
hood - капот
bumper - бампер
trunk -
багажник
sideskirt - порог
roof - съемная крыша
window -
стекло
windshield - переднее или заднее стекло
mirror -
зеркало
headlights - передние фары
taillights - задние фары.

В любом случае, если вам будет непонятна какая-то деталь, то всегда
можно открыть ее модель в zmodeler и покрутить детальку.

После замены детали иногда сбивается порядок текстур, опять же все это
описано в туторе "Накладывание текстур", однако опять же добавлю от
себя, необязательно при экспорте кузова или иных сложных деталей
соединять их последовательно, я всегда экспортировал просто выделив
деталь и прописав потом правильно порядок текстур.
О порядке
текстур опять же добавлю, в рпк вы пишете порядок именно таким, который
написан в получившимся tex файле при экспорте детали, НО меняете местами
default_white.dds (0x00020025) и основную текстуру вашей детали, для
крыла например это Einvagen_F_quarterpanel.dds (0x0000005A). В противном
случае, ваша деталь будет закрашиваться полностью, иногда это плохо.

Далее мы возвращаем перемещенную в 0.0.0 деталь на место, для этого
достаточно пару раз нажать "CTRL+Z", теперь наша задача установить ее
правильно на машине.
Открываем street legal
racing/cars/racers/krevetko_data/scripts/_main_110_GT.cfg
находим в
нем нужную нам деталь, в данном случае это

Quote
slot -0.700 0.137 -0.778
0.000 0.000 0.000 34 ; FL_quarterpanel

(строка 481)

Это слот на кузове, в который ставится переднее
левое крыло.
Мы видим 3 блока цифр.

-0.700 0.137 -0.778 отвечает за положение слота по 3 осям
координат x,y,z (относительно автомобиля: x - перпендикулярная ось, т.е.
влево вправо, y - высота, z - продольная ось, т.е. вперед назад.

0.000 0.000 0.000 отвечает за наклон
детали по 3 осям.
34 номер слота
smile

В 3д максе эти оси расположены
немного по-другому. (пришлось взять гольф, т.к. джип завис и не
сохранился .. ЧАЩЕ ЖМИТЕ CTRL+S В МАКСЕ!)

Думаю скрин все
объяснит, обратите внимание, что знак у оси X надо менять.
А так же
делить эти значения на 100.

Если стандартный слот выглядил вот так:

Quote
slot -0.700 0.137 -0.778
0.000 0.000 0.000 34 ; FL_quarterpanel

То с нашим крылом он будет вот таким:

Quote
slot -0.734 -0.185 -1.532
0.000 0.000 0.000 34 ; FL_quarterpanel

Надеюсь понятно..
После этого необходимо зайти в скрипт
нашей детали, т.е. левого крыла и поставить там его координаты на 0.0.0.

Открываем street legal
racing/cars/racers/krevetko_data/scripts/FL_quarterpanel.cfg

Вот
и нужный нам слот на самой детали:

Quote
slot 0.022 0.371 0.468 0.000 0.000 0.000 34 ;
FL_quarterpanel
attach 0x00000006 34 ; chassis->FL_quarterpanel

Ставим координаты на нули, вот так:

Quote
slot 0.000 0.000 0.000 0.000 0.000 0.000 34 ;
FL_quarterpanel
attach 0x00000006 34 ; chassis->FL_quarterpanel

Все, после этого можно зайти в игру, купить наше крыло и
поставить его на машину.
И так со всеми прочими кузовными деталями,
поэтому создавать машины так нудно..
Также не стоит забывать о
том, что эта координата относительно детали на которую крепится наша,
т.е. например для того, чтобы расположить зеркало на двери, придется
ставить дверь и зеркало в начало координат и смотреть какие координаты у
зеркала.

С дверьми, багажниками и капотами все несколько
сложнее. Проделайте все тоже самое, но придется еще сдвинуть наш слот в
то место, где деталь будет закреплена и вокруг которого она будет
поворачиваться при нажатии на нее.
Сдвиньте слот в _main_110_GT.cfg
по оси Z в нужное место (определяется через 3д макс или
экспериментальным путем), не забудьте про flap, ее координата должна
быть такой же

На такое же число, но с противоположным знаком,
сдвиньте слот на самой детали (в ее cfg).. сложно?

Если очень
сложно, то можно в 3д максе нажать "Affect pivot only" (помните, мы
проделывали это ранее), но не нажимать "Center to object" а перенести
указатель к предполагаемой оси кручение (грубо говоря - где будут
петли), поставить деталь в начало координат и экспортировать в игру.
(так же как и обычно).

Получится немного некрасиво, но легче.

Допустим вы экспортировали все детали в игру, собрали машину. Отлично.

Далее надо настроить положение водителя, колес и камер.
Все это
описывается в _main_110_GT.cfg координатами. (надеюсь помните где он
находится wink )

Начинаем с первой камеры, она же
голова водителя.

Quote
camera -0.380 0.350 0.202 0.000 0.000 0.000 90.000

Надеюсь, что систему координат вы уже освоили и можете
сообразить как и куда двигать. Но если ваша машина будет похожа на
стандартный эйнваген, то есть шанс, что водилу и не придется трогать.

Quote
steering -0.378 0.080 -0.500 0.000 -0.454 0.000 0.01
sphere 0.1

Сюда крепится руль
и соответственно руки водителя.

Quote
seat -0.375 -0.320 0.000 0.000 0.350 0.000

Сюда наш афроамериканец кладет свою попку.

Quote
pedals -0.375 -0.370 -0.610

А сюда тянет ноги к педалям.

Можно еще дописать ниже

Quote
shifter 0.000 0.000 0.000

ну координаты соответствующие, и сюда водила будет тянуть руку во
время переключения передач.

Quote
cockpit_speed -0.265 0.135
-0.600
0.000 0.000 0.000 0x00020037 2.2 -0.03 -3.0 1.5

cockpit_rpm -0.357 0.135 -0.600 0.000
0.000 0.000 0x00020037 2.2 -0.00045 -1.5 1.5


Координаты стрелок спидометра и
тахометра

А сюда будут
крепится пружины и амортизаторы к кузову, по порядку: FL, FR, RL, RR
(помним что это такое?)
Quote
;upper arms on chassis
slot -0.490 -0.103 -1.146
0 0 0 501
slot 0.490 -0.103 -1.146 0 0 0 502
slot -0.500
-0.172 1.220 0 0 0 503
slot 0.500 -0.172 1.220 0 0 0 504

Далее меняем положение колес (опять же если понадобится)
Quote
# FL wheel #
type 10.000 sphere 0.315

spring 0.290 0.100 0.050
wheel -0.670
-0.630 -1.146
0.000 0.000 0.000 1.000 1.000 1.000 0.000
wheelbones
slot
0.000 0.000 0.000 0.000 0.000 0.000 101 ; FL wheel
attach
0x00040200 1
slottype 101
slotdmgmode 0x00000004


вынос колеса (наружу/внутрь)

Высота колеса
Продольное положение колеса (вперед/назад)

Вместе с колесом так же меняют свое положение подвески.
Аналогично
проделайте с другими колесами.

Вот и все, надеюсь ничего не
забыл. Тутор по добавлению детали в игру так же есть на promods.us.

Есть еще физические модели, это те же 3д модели, детали, но которые как
бы следуют по границам детали, в игре они отвечают за столкновения,
т.е. определяют границы детали при столкновении. Можно и их исправить,
но если ваша машина очень похожа на игровую, с которой делалась (в
данном случае эйнваген) то можно оставить так, но по-хорошему надо бы и
их нарисовать, учтите что при этом надо будет во всех скриптах сменить
пути к 3д модели, т.к. они остались старыми со ссылками на эйнваген.

Источник: promods.eu

Добавлено (14.07.2010, 00:37)
---------------------------------------------
это самый хороший тутор который я видел . потом скину видео туторы by Tariell если он не будет против ))

Xan
Xan
Салага
Группа: Пользователь
Сообщений: 48
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Гдето лазит
DenDav, а номера текстур на рандомные менять?
DenDav
DenDav
Underground Crew ¯\_(ツ)_/¯
Группа: МодМейкер
Сообщений: 309
Награды: 6
Репутация: 238
Статус: Гдето лазит
Xan, на те номера, которые нужны.
Если тебе нужна текстура, скажем neova.jpg, находишь её в рпк, или же делаешь свой сегмент текстуры:
Код

<FILE 00000189.res >
typeof    7
superid    0x00000004
typeid    0x0000004C
alias    Einvagen_dash.ptx
isparentcompatible    1.00
</FILE>
<FILE 00000189.rsd >
sourcefile cars\racers\Einvagen_data\textures\neova.jpg
</FILE>

И в сегмент рендера пишешь typeid этой текстуры, сохраняя при этом порядок текстур.
Xan
Xan
Салага
Группа: Пользователь
Сообщений: 48
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Гдето лазит
DenDav, Всё, въехал! ok Спасибо огромное, пошёл пробовать

Добавлено (24.02.2015, 19:10)
---------------------------------------------
DenDav, Ещё один вопросик. Как сделать деталь окрашиваемой? А то сколько не пытаюсь, она либо тускло красится, либо вообще не красится. Кузов в частности


Сообщение отредактировал Xan - Вторник, 24.02.2015, 19:15
DenDav
DenDav
Underground Crew ¯\_(ツ)_/¯
Группа: МодМейкер
Сообщений: 309
Награды: 6
Репутация: 238
Статус: Гдето лазит
Xan, на счёт кузова, если мне не изменяет память, надо заного его покупать.
Xan
Xan
Салага
Группа: Пользователь
Сообщений: 48
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Гдето лазит
DenDav, Пробовал, не помогает. А крыло левое у меня красится тускло. Есть какая-то текстура, отвечающая за это?
DenDav
DenDav
Underground Crew ¯\_(ツ)_/¯
Группа: МодМейкер
Сообщений: 309
Награды: 6
Репутация: 238
Статус: Гдето лазит
Xan, покажи, как ты в рпк написал порядок текстур и как в .тех файле написано.
Xan
Xan
Салага
Группа: Пользователь
Сообщений: 48
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Гдето лазит
DenDav, *.tex: default_white.png
reflection.tga

*.rdb: texture 0x0000154A
texture 0x0000164A
Где 0x0000154A и 0x0000164A это текстуры белого и рефлекшн соответственно
Если оставить только дефолт_уайт, то оно вообще не красится


Сообщение отредактировал Xan - Вторник, 24.02.2015, 20:37
DenDav
DenDav
Underground Crew ¯\_(ツ)_/¯
Группа: МодМейкер
Сообщений: 309
Награды: 6
Репутация: 238
Статус: Гдето лазит
Xan, в кфг детали менял значение texture?
Xan
Xan
Салага
Группа: Пользователь
Сообщений: 48
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Гдето лазит
DenDav, Сначала поменял, оно стало серое и по прежнему не красилось, потом вернул. Всё равно белое и всё
DenDav
DenDav
Underground Crew ¯\_(ツ)_/¯
Группа: МодМейкер
Сообщений: 309
Награды: 6
Репутация: 238
Статус: Гдето лазит
Xan, кидай тогда архив, посмотрю.
Xan
Xan
Салага
Группа: Пользователь
Сообщений: 48
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Гдето лазит
DenDav, сейчас я ещё раз, начиная с макса конвертну его полностью, если не выйдет - скину

Добавлено (24.02.2015, 22:54)
---------------------------------------------
DenDav, Короче, теперь оно красится. Я всё сделал как надо. Но странно красится. Покрасил в желтый сначала, покрасилось нормально. Потом перекрашиваю в фиолетовый, вся машина перекрашивается, а это крыло стало коричневым. Причем когда я перезашел в игру, оно стало розовым. Что за цирк? Я бы прикрепил фото, но не умею

DenDav
DenDav
Underground Crew ¯\_(ツ)_/¯
Группа: МодМейкер
Сообщений: 309
Награды: 6
Репутация: 238
Статус: Гдето лазит
Xan,
Цитата DenDav ()
кидай тогда архив, посмотрю.

crazy
Xan
Xan
Салага
Группа: Пользователь
Сообщений: 48
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Гдето лазит
DenDav, архив с рдб файлом?
DenDav
DenDav
Underground Crew ¯\_(ツ)_/¯
Группа: МодМейкер
Сообщений: 309
Награды: 6
Репутация: 238
Статус: Гдето лазит
Xan, да.
Xan
Xan
Салага
Группа: Пользователь
Сообщений: 48
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Гдето лазит
DenDav, знаю, глупый вопрос, но как тут отправить архив?)
DenDav
DenDav
Underground Crew ¯\_(ツ)_/¯
Группа: МодМейкер
Сообщений: 309
Награды: 6
Репутация: 238
Статус: Гдето лазит
Xan, да хоть на тот же ргхост, и сюда кидай ссылку на скачку.
Xan
Xan
Салага
Группа: Пользователь
Сообщений: 48
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Гдето лазит
DenDav, http://rghost.ru/7pFNfXGP7 там левое крыло 0х00000059

Сообщение отредактировал Xan - Вторник, 24.02.2015, 23:51
DenDav
DenDav
Underground Crew ¯\_(ツ)_/¯
Группа: МодМейкер
Сообщений: 309
Награды: 6
Репутация: 238
Статус: Гдето лазит
Xan, мне бы желательно весь мод, а не рпк файл. blush2
Xan
Xan
Салага
Группа: Пользователь
Сообщений: 48
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Гдето лазит
DenDav, Вот http://rghost.ru/6GwFwmBKH
DenDav
DenDav
Underground Crew ¯\_(ツ)_/¯
Группа: МодМейкер
Сообщений: 309
Награды: 6
Репутация: 238
Статус: Гдето лазит
Xan, ты, по-моему, в максе что-то нахимичил. Т.к. в кфг ты всё правильно сделал, только вместо той текстуры отражения, которая идёт вместе с машиной, мог использовать штатную, которая в игре изначально. И если хочешь хороший маппинг, тебе надо в кфг детали указать в texture адрес своей текстуры. Главное, чтобы она была с разрешением 1024*1024. Напиши, какие действия в максе делал. И маппинг кузова у тебя не настроен, может и не только его.

Сообщение отредактировал DenDav - Среда, 25.02.2015, 00:32
Форум » Разработка модов для SLRR » Туторы » Тутор по импорта автомобиля в игру
  • Страница 3 из 5
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • »
Поиск: