Этот Туториал предназначен тем, кто хочет создать отличный автомобиль с "0", но совершенно ничего не понимает в моделировании. Так же он может быть полезен и профессионалам в этом деле.
Нам нужно: 1. ZModeler v1.07b (создание модели) 2. PhotoShop или PaintShop (создание текстур) 3. Чертежи 4. Фотографии
Создание любой модели начинается со сбора информации, соберите как можно больше фотографий, схем, чертежей и описаний. Чертежи должны быть качественные, точные и большого разрешения. Чертёж лучше всего 4 видов (сбоку, сверху, спереди и сзади). От качества чертежей зависит качество модели! Фотографии нужны для наглядного примера, по ним можно исправить и доделать множество недочётов. Так же по фотографиям создаются текстуры для модели. По этому фотографии должны быть качественные и большого размера. Нужно, чтобы автомобиль был с разных сторон. В качестве текстур обычно делаются: фары, молдинги, колёса, реш. радиатора, почти все детали салона (приборы, кнопки, переключатели) и т.д. Чем больше фотографий - тем лучше!
И так, для начала работы нам нужен большой, качественный чертёж, как вот этот:
На этом чертеже есть все 4 вида и даны размеры автомобиля, что немало важно! Учиться будем именно по этому чертежу ( Сохранить чертеж ). Для работы нам нужно разделить чертеж на все 4 вида и отцентрировать их. Будем это делать в обыкновенном Paint'е. Запускаем Paint ( Пуск / Программы / Стандартные / Paint ). Нажимаем Файл / Открыть..., выбираем наш сохраненный чертеж и открываем его. С помощью кнопки "Выделение" выделяем вид сбоку:
далее жмем Правка / Копировать. Создаем новый файл (Файл / Создать) , далее Правка / Вставить. Когда у нас вставится наш вырезанный вид, его нужно подвести к краям холста и провести от центральных точек каждой стороны тоненькие линии, для нахождения центра рисунка (нажимаем Shift и ведём):
нужно обязательно посмотреть сколько получилось точек по горизонтали (у меня получилось - 839), далее жмём Правка / Выделить все и копировать, потом Рисунок / Очистить, а потом атрибуты и ставим там по вертикали и горизонтали - 839, что бы у нас получился квадрат, т.к. ZModeler понимает только квадратные рисунки! (это касается и текстур). Далее так же проводим линии по центру и вставляем наш рисунок в центр:
если у вас всё получилось как на скрине, то нажимаем Файл / Сохранить как и сохраняем наш вид в нашу , специально созданную, папку под именем Left в формате *bmp. Потом точно так же выделяем вид спереди, а потом и сзади вставляем его в центр холста с атрибутами - 839 и сохраняем их под именами Front и Rear соответственно. Вид сверху делаем точно так же, только поворачиваем его так, что бы перед оказался внизу (Рисунок / ..Повернуть):
далее сохраняем его под именем Top. Всё, чертежи готовы. Но их лучше всего в PhotoShop или PaintShop сохранить в формате *tga, моделер понимает его лучше всего и текстуры мы тоже будем делать в *tga. Если не получилось, можете сохранить уже подготовленные ( Сохранить файл ) Теперь нужен непосредственно ZModeler...
Будем использовать ZModeler v 1.07b. Для начала работы нужно настроить моделер: в разделе Options / Normals убрать все галочки, если есть. Эти параметры влияют на формирование нормалей. Ставим галочки в View / Tool Bars / Main ToolBar, Geometry, View Easy Tools. Это поможет при моделировании. Так же ставим в View / Float Bars / Main ToolBox, Numeric Bar #1, Objects. При желании можно включить или выключить сетку клавишей [W].
- это кнопки движения по осям (1 - по горизонтали, 2 - по вертикали, 3 - к себе/от себя).
- панель вида детали (1 - вид точек, 2 - вид граней, 3 - вид полигонов, 4 - нормальный вид).
- кнопки выделения (1 - с помощью прямоугольника, 2 - с помощью окружности).
- величина масштабирования в процентах.
- главная панель управления...
- окно объектов (Hide All - скрыть все объекты, Show All - показать все объекты, Select All - выделить все объекты, Deselect - снять выделение).
Далее нужно загрузить наши чертежи: в левом верхнем углу плоскости находится маленький квадрат, нажимаем на него, далее Backround / Image / Load image. После чего вылезает окно где нужно нажать ADD и выбрать чертёж который будет отображаться в этой плоскости. Чертежи нужно разместить соответственно в окно Front - вид спереди, Left - вид слева и т.д. Данную операцию нужно провести с каждой плоскостью, кроме 3D.
Для удобства можно отключить оси, в том же маленьком квадратике нажимаем Backround / Mini grid, Normal grid. Я отключил. У нас должно быть вот так:
Теперь начинаем непосредственно моделирование. Выберите в панели инструментов Create / Surfaces / Flat. И перейдите в полноэкранный режим, нажав [f] и приблизьте (если надо) вид с боку клавишами [+] [-] или колёсиком мыши. Далее ведите (где-то от переднего до заднего крыла , область порога) как показано на рисунке:
После этого появится окно и в нем установите кол-во горизонтальных и вертикальных полигонов, лучше сделать horisantal = 0, а vertical = 4. И назовите деталь как Body. Далее переходим на вид точек (нажимаем [1], а потом на деталь) и передвигаем точки как на рисунке:
Потом жмём Create / Faces / Strip и с помощью треугольников делаем обвод крыла:
С помощью этого инструмента мы и будем моделировать. Далее точно так же доделаем вид сбоку (не трогаем только бампера и окна). Обводите все линии на чертеже, ориентируйтесь на фотографии, не скупитесь на полигоны.
Выравнивайте неровности с помощью Modify / Move. Делайте линии как можно плавней. Можете отменять последнее действие клавишами Ctrl+Z. (сделайте лишний стык полигонов под дверные ручки). В итоге должно получиться вот так:
если что-то не получилось, можете сохранить этот файл ( Сохранить файл )
Далее делаем хромированную окантовку на окнах (судя по фото, вы ведь их уже нашли? если нет, то вот мои - Сохранить файл ), так же не забываем делать и стойки (их нет на чертеже), в итоге должно быть вот так:
Далее заделываем промежутки под окна.
Теперь пора сохранить сделанную работу: File / Save as... и сохраняем под именем "1".
Ну что ж уже виден контур будущего автомобиля на 3D виде. Теперь пора выравнивать бок: переходим на общий вид (нажав на [4], а потом на деталь) и на виде сверху передвигаем до края автомобиля (не забудьте выключить перемещение по вертикали: буква V на верху):
Теперь самое ответственное: переходим на вид точек, включаем передвижение D (в верху), на виде сбоку начинаем двигать точки над дверями, до края на виде сверху, вот так:
Должно получаться что-то вроде этого:
Возможно некоторое несоответствие, но не пугайтесь всё потом подкорректируется. Возможно просто чертежи не точные или отцентрировали не совсем точно и т.п.
У нас автомобиль на 3D виде - темный, это из-за теней. Это можно легко исправить: переходим на общий вид (4), выбираем Surface / Normals / Calculate, отключаем SEL (нажав на пробел) и кликаем по автомобилю - вот и всё.
Когда все точки передвинете, ориентируясь на вид сверху, должно получится вот так:
Теперь делаем крышу. На виде слева наводим курсор на самый верх крыши и нажимаем [.Del] , у нас должен там появится крестик. Это нужно для того, что бы когда мы будем делать крышу на виде сверху наши точки не опускались ниже этого крестика, в ходе работы поймёте. Переходим на вид сверху, полноэкранный режим (f), режим точек (1) и с помощью Create / Faces / Strip делаем крышу, вот так:
Потом всё это выравниваем с помощью Modify / Move.
Далее на виде сбоку все это выравниваем по чертежу:
Потом точно так же делаем капот и багажник:
И заделываем окна:
Основная часть кузова готова. Пора снова сохранить работу, под именем "2". Сохраняйте каждый раз в новый файл, это очень удобно, можно возвратится к старому, если есть какая-то проблема.
Если есть проблема, можете сохранить мой ( Сохранить файл ).
Так, кузов есть. Теперь приступим к бамперам, передку и задку. Переходим на вид сбоку, включаем режим полигонов (3), выбираем Select / Quadr и выделяем всю заднюю часть автомобиля, где-то до переднего крыла, далее включаем SEL ([пробел]) и выбираем Display / Hide и нажимаем на любом месте экрана, у нас должна выделенная часть кузова исчезнуть. Не пугайтесь, мы просто её скрыли, а не удалили! Теперь снова переходим на вид точек и начинаем делать бампер, пока сбоку, толь не забудьте снова поставить крестик, только уже сбоку бампера на виде спереди:
Далее переходим на вид спереди и точно так же как и с кузовом передвигаем точки, ориентируясь по виду спереди, должно получатся вот так:
Всё выравнивайте, ориентируйтесь на всех видах и сверху тоже (особенно удобно смотреть ширину бампера). Как хотите, но должно получится как на скрине (выше).
Далее полностью переходим на вид спереди и начинаем делать бампер (не забудьте поставить крестик, теперь уже на виде сбоку). Сделайте примерно это:
Потом снова всё выравнивайте (снова может пригодится вид сверху). Далее делаем реш. радиатора:
Можете пользоваться для выравнивания одной очень полезной функцией - нажмите {Q} и вы увидите автомобиль без сглаживания (на 3D виде). И уже ориентируясь по этому виду - выравнивать полигоны. Далее доделываем вырез в бампере, здесь нужно поставить крестик за противотуманку (на виде слева) и сделать нечто вот это:
Этим мы сделали 3D вырез, посмотрите на 3D виде. Далее тоже самое делаем и с отверстием в капоте (решетка радиатора), но сдесь потом надо соединить эти полигоны, как бы делая заднюю стенку. Всё это выравниваем.
Далее делаем стекло фары:
Потом переходим на вид полигонов (3) выбираем Select / Single и правой кнопкой мыши выделяем все полигоны, принадлежащие нашей фаре, потом нажимаем SEL и выбираем Create / Object / Detach и щелкаем мышью в любом месте. Потом выскочит окошечко, где пишем "Fara" и жмем OK. Теперь это стекло стало отдельной деталью. Далее применим к обоим объектам Calculate (см, выше). Далее переходим на вид полигонов к Body и жмем Display / Unhide. Всё, передок готов, дорабатывать будем потом.
Теперь скрываем передок (hide), там где был вид спереди переключаем на вид сзади (меленький квадратик в углу / Back). И загружаем туда наш чертеж с задком. Переходим на вид точек, и всё это подравниваем. Ставим крестик на конце багажника (сбоку) и доделываем багажник:
А потом всё до бампера. Далее точно так же делаем заднюю фару и отделяем её.
Потом начинаем делать задний бампер, точно также как и передний:
Задний бампер проще делать, там меньше разных вырезов и изгибов. Но учитывайте все изгибы! В итоги у вас должен получится вот такой бампер:
Теперь сного всё проявляем (Unhide) . И у нас почти готов кузов автомобиля. Если кто-то не смог сделать, этот файл здесь - ( Сохранить файл ). Всё, сохраняем под следующим именем.
Теперь будем делать двери. Как в прошлой главе (с фарой) выделяем двери и отделяем их, потом точно так же отделяем капот и багажник. Далее отделяем бампера.
Теперь будем дорабатывать капот. Начнём с одного очень удачного трюка. Выделим край капота до изгиба:
И отделим эту часть. Далее к обеим, образовавшимся частям применим Surface / Normals / Calculate. И у нас получится очень симпатичный изгиб, как на фото! Далее соединим эти части Create / Objects / UniteSelect. Далее сделаем тоже самое с реш. радиатора.
Теперь будем делать сетку, на панели Geometry (вы должны были её вкл. в самом начале) - выбираем Cube и делаем из него полосочку и подгоняем под решетку ( с помощью режима точек):
Потом делаем копии ( в окошечке Object нажимаем на наш куб пр. кнопкой мыши и жмём Create Copy) и доделываем решетку (у меня получилось 18 полосок):
Потом соединяем полоски между собой. Должно быть как на фото №2
Теперь сделаем кантик вдоль кузова. Выделяем полоску вдоль кузова, сквозь дверные ручки (по чертежу) и отделяем её. Потом применим Calculate и опять всё соединим - получится вот так:
Теперь сделаем дверные ручки. В месте где они должны быть удалим несколько полигонов (выделить, потом Delete). И сделаем отверстие для ручки:
Потом заделаем его вот так:
Все надо хорошо выровнять с помощью отключения сглаживания {Q}. И доделать ручку и замок. Замок делается с помощью обычного цилиндра и подгоняется под ручку:
Далее делаем копию передней двери и удаляем всё, кроме ручки. Потом переместим её к задней двери и соединим. Потом заделаем пробелы полигонами. В итоге получается, что-то вроде этого:
Далее багажник. Переключаем вид спереди на вид сзади ("Back" в квадратике в углу вида) и загружаем наш вид сзади. Теперь делаем выемку под номер, вот так:
И потом её ещё надо будет наклонить, как на фото №3. Далее отделяем стенки углубления и применяем Calculate, чтобы выразить грани, в итоге должно быть вот так:
Если есть проблемы можете сохранить файл - ( Сохранить файл ).
Ну что ж кузов почти готов. Теперь будем его "красить". Вызываем редактор материалов [E]. Здесь в самом верхнем меню содержится список всех материалов. По умолчанию там один "default material", его нужно несколько раз скопировать, нажав на Copy справа от списка. Теперь выбираем например второй по счету и в поле Name пишем его имя (у нас это будет "body" ), это будет цвет кузова. Сделаем его немного серым, что бы отличался от других цветов. Сделать это можно с помощью ползунков в меню "material properties":
Теперь выбираем следующий материал и называем его "black" - черный и делаем его черным. Следующий "white" - белый, далее делаем материал для окна: называем его "windscreen" и делаем его любого цвета, например красного, главное чтоб он выделялся на машине. Потом делаем для фар - "light" и делаем его например синим. Прозрачность и цвет будем делать в последнюю очередь. Дело в том, что сразу делать окна прозрачными нельзя, так как может возникнуть проблемы в ходе дальнейшего моделирования. Например, вы сделаете окна прозрачными, а потом добавите какой-нибудь новый объект, а он уже может не отобразится в окне! Теперь добавим блеск (хром) к нашим цветам, для этого ставим галочку в пункте "Reflection Map" и загружаем текстуру блеска, нажав Load Map, и выбрав chrome.tga. Если такого нет то можете сохранить эту текстурку здесь - ( Сохранить файл ). На детали не требующие этого (к примеру, салон, шины колес) блеск ставить не надо! А мы пока ставим этот хром на все наши материалы, кроме черного, он у нас будет "матовым".
Теперь применим цвет к автомобилю. Выбираем наш кузов, переходим на вид полигонов (3) и выбираем Rectangle easy selector на главной панели вверху. Наш курсор должен принять вид прямоугольника. Теперь нажимаем л.к. мыши и, ведя курсор, выделяем весь кузов:
Далее жмём CTRL+A и в списке Material выбираем текстуру body, далее жмём OK и всё! Теперь автомобиль покрашен. То же самое делаем со всеми частями автомобиля. Далее на дверях окна делаем цветом "windscreen" а дверные стойки и углубления в ручках сделать черными. Далее окантовке двери назначаем цвет "white" а во вкладке Misc. ставим галочку возле High blending - этим мы сделаем окантовку не просто белой, а блестящей. Ориентируйтесь на фото №1. Далее красим оставшиеся окна и фары. Потом окантовку решетки радиатора и сетку на ней же делаем блестящей (как на дверях), а саму решетку черной (фото №2). В итоге должен был получится вот такой раскрас:
Теперь будем "доводить автомобиль до ума". Сначала надо доделать передний бампер. Делать будем это по виду спереди (надо снова переключить) и по фото №2. Для начала выправим вырез:
Далее заделаем заднюю стенку этого выреза, а потом его отделим (кроме задней стенки) и применим Calculate. Далее с помощью Cube сделаем все декали, вот так:
Потом всё это делаем черным, кроме стенок выреза. Далее делаем с помощью цилиндра противотуманку. Оставляем её пока без текстуры.
Теперь сделаем молдинг на бампер. Выбираем Creaty / Surfaces / Flat и делаем на уровне молдинга поверхность с параметрами Horisontal = 4, Vertical = 10. Потом горизонтальные полигоны переместим (на виде точек) вот так:
Далее крайние линии переместим назад, как бы делая её объёмной, а потом загнём вдоль бампера:
Далее покрасим её в черный цвет, а тоненькую линию вверху молдинга сделаем блестящей. Потом сделаем место под номер (из куба), в итоге должно было быть вот так:
Потом сделаем копию этого молдинга и зеркально отобразим назад (Modify / Mirror). И из него сделаем молдинг на задний бампер. Далее точно так же делаем молдинги на двери. А также немного подогнём порог под дверями и самый низ на заднем бампере (всё на фото №3). Должно получится вот так:
Далее из цилиндра делаем поворотник на переднем крыле. Теперь зеркало заднего вида: нам нужен будет вид спереди. С помощью цилиндра (установите Vertical = 6) сделайте вот это:
Потом на виде сверху поверните его (Modify / Rotate) и закруглите вот так:
Далее на виде слева подправьте вот так:
Далее удалите переднюю и заднюю стенки и на виде сзади заделайте снова заднюю. Так у нас всё сгладится. В итоге получится вот так:
Далее скрываем заднюю часть зеркала и сделаем бортик, а потом и углубление спереди. А потом отдельным цилиндром сделаем и зеркальце. Потом надо сделать, тоже из цилиндра, "ножку" зеркала и подогнать под дверь. В итоге:
Теперь сделаем фары в 3D. Для этого создаём два цилиндра для фар (по виду спереди) и пододвигаем так, что бы они не выходили за готовое стекло фары:
Потом ставим крестик по середине этих цилиндров и делаем вот так:
Далее отделим стекло передних фар, кроме поворотника. В итоге вот такая фара:
В общем кузов уже готов!
Если не получилось - можете сохранить файл - ( Сохранить файл ).
И так у нас уже есть почти готовый автомобиль. Теперь сохраните и выйдете из моделера и снова зайдите. Так у нас сбросятся все положения т.е. крестик будет снова точно в центре.
Теперь сделайте копию нашего кузова (Create / Objects / Copy) и зеркально отобразите по горизонтали на виде сверху. Далее примените Modify / Reorient. Потом сделайте копии всех деталей и так же отобразите. Потом соедините отдельные половинки. Теперь надо подправить полигоны вот так:
И так все детали!
На капоте, по центру идет некрасивая полоска (как на старых советских машинах):
Это легко исправить - на виде спереди все точки по центру опустите так что бы получилась ровная горизонтальная линия и тогда всё станет хорошо:
Так же можно и подправить везде.
Теперь будем накладывать текстуры на передние фары. Сначала нужно создать текстуру в любом редакторе: создайте новый файл размерами 256х256 п., далее с фото №2 вырежьте поворотник, противотуманку и номер и вставте на нашу текстуру, с фото №3 вырежьте заднюю фару и то же вставьте и с фото №4 вырежьте передние фары. И сохраните это под именем "body" в формате *tga. Если не смогли, то сохраните мою - ( Сохранить файл ).
Далее в редакторе материалов [E] создадим новый материал, с белым цветом, ставим галочку у Primary Tekstye --> Load Map и загружаем нашу текстуру. Далее вместо вида сверху выбираем UV Mapper, потом на виде спереди выделяем полигоны фар, далее Ctrl+A и назначаем им материал с текстурой, далее выбираем Surfase / Mapping / Assign UV. Нажимаем SEL и щелкаем л.к. мыши по виду спереди. У вас на виде UV Mapper должна появится текстура и выделенные фары. Далее переходим на нормальный вид (4), отключаем SEL и с помощью Move перемещаем, масштабируем и т.д. наши фары т.е. подгоняем по текстуре. Должно получится вот так:
Далее точно так же делаем поворотник, только щелкаем не по виду спереди, а по виде слева. Потом задние фары, противотуманки, поворотники на крыле. Потом создаёте их копии и отображаете, в итоге вот такой автомобиль:
Далее создадим из цилиндра эмблему BMW и наложим на неё текстуру:
Потом её скопируем и соединим с багажником.
Теперь окна. Нажимаем [E], выбираем материал light и делаем его белым, затем в списке Type выбираем Glowing. Степень прозрачности регулируется ползунком Opacly. Настройте как на скрине:
Затем сделайте тоже самое с окнами. Только лучше всего сделать как можно темнее и непрозрачнее т.к. салона пока нет.
Ну вот кузов и ГОТОВ!
Ну что ж мы проделали большую работу и если вы делали всё сами, то вы уже достаточно хорошо владеете моделером. Теперь нашему автомобилю не хватает колёс. В общем их делать нетрудно, мы будем делать самую распространённую форму - пятиконечной звезды.
Но сначала нужно сделать дно машины. На виде спереди ставим крестик чуть за колесом и на виде сбоку делаем цилиндр, чуть заходящий за окантовку крыла над колесом. Потом удаляем переднюю стенку и применяем Modify / Reorient. Потом подгоняем его под крыло:
Далее скопируем и переместим под заднее крыло. Создадим новый материал темно-серого цвета и применим к этим объектам. Сделаем копии, переместим и соединим под именем underbody.
Теперь шина. На виде слева делаем Tube c Horisontal = 25. a Vertical = 4. По размеру с шину на чертеже. Далее маштабируем вот так:
Далее делаем материал с текстурой wheel. Выделяем место шины, где должен быть протектор и накладываем текстуру (там надо будет повернуть на 90 град. и промасштобировать). Потом "бока" шины выделяем и тоже применяем к этой текстуре, только надо уменьшить, что б получился однотонный цвет, вот так:
Ну вот и всё. Теперь сам диск. Выбираем снова Tube и делаем окантовку диска:
Далее делаем по середине из цилиндра и туба вот такое:
Далее из обычных кубов делаем вот такие спицы (размещать их надо через 4 полигона, веди диск у нас как раз из 25 полигонов):
Далее из цилиндров делаем вот такую серединку:
И вот наше колесо готово! Теперь всё это соединяем и делаем 4 копии и размещаем где надо.
Ну вот автомобиль и готов полностью, осталось чуть-чуть доработать. Для начала нужно подписать все наши детали.
chassis - кузов
bump_front - передний бампер
bump_rear - задний бампер
boot - багажник
bonnet - капот
taillights - задние фары
headlights - передние фары
underbody - подвеска
wheel_rf - переднее правое колесо
wheel_lf - переднее левое
wheel_rb - заднее правое
wheel_lb - заднее левое
door_rf - правая передняя дверь
door_lf - левая передняя
door_rr - правая задняя
door_lr - левая задняя
Далее чтобы окантовку дверей, капота и т.д. было видно нужно немного промасштабировать детали, чтобы было видно небольшие щели между ними.
Ну вот и всё! Где аплодисменты? Вы сделали этот автомобиль!
Для сравнения можете сохранить мой автомобиль - ( Сохранить файл ).
Я надеюсь с помощью этого учебника вы научились (хоть немного) моделировать в ZModeler. Лично у меня получился именно такой автомобиль, как на скринах. И я думаю качество у него вполне приемлемое. Но это не эталон, знайте: всегда можно сделать что-то лучше!
Автор туториала Mr Taizer.
Подпись отключена!!!
Сообщение отредактировал KOcccTya - Суббота, 15.10.2011, 11:41
Zakharov спасибо за совет с чего начинать . Теперь я делаю беху как тут вроде пока все отлично.Но скажи тачку из занозы можно будет конвертнуть в слрр ? Подпись отключена!!!
dimsan55, в любом случае придется делать экспорт с занозы в 3д макс и уже с 3д макса делать конверт в SLRR. Если сделаешь качественную 3д модель то с конвертом в слрр думаю проблем не будет
Ты имеешь ввиду крышу?Дак уменя там тоже фигня всякая получаеться может кто подсажет как правильно или руки у меня не от туда растут? Подпись отключена!!!
Я застрял на пункте 3.Создание кузова. В общем когда я начинаю перекидывать точки с вида "сбоку" на вид "сверху", то у меня почему то точка, которая находится на переднем крыле, проецируется на заднее (не важно куда, главное не в ту плоскость). В чем может быть проблема?
Сообщение отредактировал aka_klapov - Понедельник, 04.03.2013, 07:52
Кто может дать ссылку на нормальную зарегистрированную занозу? А то я решил добавить свою тачку, и всё упёрлось в то, что не импортирует модель. пишет типа только зарегистрированные версии это могут
Добавлено (14.03.2015, 00:09) --------------------------------------------- Подскажите пожалуйста, в занозе ошибка вылазит при экспорте: An unknown error occured while accessing C:\...\...\. Но так не на всех моделях. Это модель залоченая или что?